家里玩陷阱游戏怎么玩
1、首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”。如果在一款游戏里,玩家行进的路线上一马平川,只有道路、地形元素和敌人,那未免有点枯燥。设计组也不可能让怪物、敌人的密度过高,这样不仅会影响玩家的游戏体验,让有密集恐惧症的玩家难以适应,并且还有可能提高游戏的硬件门槛,可能会导致很卡,
2、而在没有敌人的时候,玩家就不得不“走路”,或者“奔跑”,这是游戏里是公认的“无聊”环节。所以除了敌人之外,游戏里还会设置很多机关与陷阱来增加游戏的趣味。比如玩家们打碎一个花瓶,里面掉出了金币,这就是一个机关;悬在高空的冰刺,在玩家靠近之后飞快地砸下,如果没有躲开的话可能会损失生命值甚至死亡,这就是一个陷阱。今天我们的话题就是讨论游戏里机关和陷阱的设计有哪些特点。
3、一、游戏中机关与陷阱的类型。可以概括地认为,大部分能和玩家互动,在互动之后能够制造游戏性的物件都属于机关,机关可以是对玩家有利的,比如宝箱或者是可以被玩家部署的小炮台;也可以是对玩家不利的,比如滑溜溜的冰面,玩家踩上去会失控然后向前一直滑,这在《精灵宝可梦》里就经常被用到;
4、机关也有可能是“中性”的,单纯只是为了推动游戏进程。比如简单地打开一扇门也是解开一道机关,在某些游戏里面还有专属的开锁小游戏,极大程度拓展了游戏的内容。
5、陷阱在分类上被包含在“机关”这个大类里面,但陷阱往往是有害的,大多数是对玩家有害,当然在某些游戏里玩家也可以操作能够使用陷阱的角色以此来对抗敌人。先来说机关的类型,我们经常会在游戏里看到这么几种机关:开门/关门、让角色打滑的地面,比如冰面,让角色可以作为支点牢牢抓住的物体,藤蔓、吊环,可推开的阻挡物、开关、移动的平台。
家里玩陷阱游戏怎么玩
1、平台是应用最为广泛的一种机关,尤其在动作游戏里。“平台”有着非常强的可塑性,因为它的体积、稳定性、移动性以及其它附加属性都非常容易改变。举个简单的例子,你可以把一个平台设计得很大,让玩家在跳跃的时候很容易能够着陆到上面,也可以把它设计得很小,让玩家可能会因为“跳跃距离不够”或者“跳的太猛过了头”而跌落;可以把平台设计为一个稳定的支点,也可以把平台设计成接触到几秒之后就会坍塌的不稳定状态;可以把平台固定,也可以让平台来回移动,玩家需要计算“提前量”才能够准确地落到上面,如果一个平台是可移动的话,那么移动的速度设计师也可以进行自由地调整;还有平台的附加属性,比如平台是否有弹性,很多动作游戏里都有“弹力平台”,玩家需要借助这种平台到达更高的地方,平台是否会根据玩家角色所在的位置而倾斜,就像是被角色“压歪”了一样除了上面列举的以外,还有很多种游戏里经常出现的平台,比如“在墙壁上伸缩的平台”“会旋转的平台”“可击碎的平台”甚至是“在旋转中切换‘平台’与‘陷阱’两种身份”的平台。
2、别的物件基本无法取代平台的“地位”,举个例子首先楼梯有体积的上下限,你不可能只设计一级或者两级楼梯,因为这样的话完全可以用平台替换;楼梯的设计也需要符合逻辑,如果你在游戏里设计出“带着玩家冲向毒液池的楼梯”那么显然不太符合逻辑,因为稳定性是一个楼梯的根本特性,走起来摇来摇去,甚至整个楼梯像装了轮子一样会带着你跑,所以楼梯的“移动性”不是很好表现,充其量是有“角色在往前跑,后面的楼梯在一级一级坍塌”的设定;最后,楼梯由于其独特的构造和体积,很多特性无法用其进行表现,比如“旋转”“钟摆式运动”“倾斜”等,相比之下平台的用法就太灵活了。开关也是一个特别常见的物件,除了那种“按一下”或者“踩上去”就能发生作用的“按钮式”开关之外,还有两种开关用的比较多——杠杆和拉杆。在游戏里,按钮、拉杆、杠杆使用起来通常会比较简单,不像“开门”那样可能会需要你满世界找钥匙,甚至需要跑遍大江南北找一堆钥匙碎片,然后再把碎片合成钥匙……开关类的机关通常“点击就送”,但一样可以加一些延长剧情的内容,比如“拉杆被一块石头卡住了,需要找到相应的工具才能够把石头给弄出来”,虽说这种手法用得比较少就是了。最后一个经典的机关是“转轮”。
3、转轮其实有点类似上面提到的按钮、拉杆、杠杆等物件,但是转轮的特别之处在于你需要花更多的时间来转动转轮让它生效,甚至有的转轮需要玩家不停地敲击按键才能够逐渐激活。一些游戏很好地利用了转轮需要较长时间生效的特性,在其中穿插了战斗,比如在玩家转动转轮期间刷新一些怪物,玩家不得不停下来料理它们,然后接着再转动转轮。简单概括的话就是,按钮、杠杆、拉杆这样的“简易开关”更加强调“激活之后的结果”,而转轮在“激活过程”这方面有更大的空间可以做文章。接下来谈谈游戏里常见的陷阱吧。
4、陷阱的种类非常之多,甚至可以说每一款不同的游戏都可以为其量身定制不同的陷阱。很多时候陷阱表现得非常像“敌人”,但是与敌人的区别在于,陷阱的机动性和智能程度远不及敌人。最简单的例子就是陷阱无法和同一阵营的角色“沟通和调整配合”,并且陷阱的行动范围是有限的,敌人很可能发现你之后对你进行至死方休的追杀。并且一定要确保游戏里所有陷阱的模式和运动都是可预期,模式化的,“随机移动”的陷阱必然是糟糕的设计。
5、最后一点,制作组可以在游戏里设置很多“无敌”的陷阱,就比如说《魔兽世界》里的“血池”,你根本无法“杀死”或者“消灭”血池,只能等它自己消去并且这种设计看上去有他的合理性,如果制作组在游戏里加入了大量无敌的敌人,那么必然引来玩家们的抱怨。要详细罗列每一种陷阱几乎是不可能的任务,但实际上,游戏里的陷阱基本都可以分为两个大类,一类是“静止型陷阱”,一类是“移动型陷阱”。静止型陷阱是比较低级的陷阱,简单来说就是玩家在顺利通过单个陷阱之后就可以得到一段“休息时间”的陷阱,甚至在通过之后可以一直停住也没有任何危险,比较常见的就是岩浆池、钉子板,通道里的闸刀/大锤也是静止型陷阱,虽然它们在外观上表现出了“运动”,这类陷阱经常出现在新手训练关以及游戏的前期;“移动型陷阱”就是玩家需要保持一段时间的移动来规避同样处于运动状态的陷阱阻挡物,比如高处滚落的大石头,不断坍塌的桥梁等。只要先确定陷阱类型,然后再把现实中让人感到危险的元素,熔岩,铁钉,大锤,激光,毒气……,进行合适的整合,就可以设计出一款陷阱。