雄霸玩小游戏怎么玩

雄霸玩小游戏怎么玩

1、如果游戏行业有一个方面像游戏设计一样神秘,那就是游戏分析。现在可能有成千上万的自媒体、网站、社区在评论和点评游戏,但分析一款游戏需要独特的视角。分析游戏设计是为了研究一个游戏并弄清楚这个设计是否达到了预期的效果,也有时候想要模仿。

2、但对一个人有效的不一定对另一个人有效,就像我认为也不一定别人这么认为,在一个游戏的讨论中会有重叠。我们平时玩游戏都很多,但并不意味着我们一直在分析它们,那好累的啊。只有在要分析的时候我们才会去分析游戏,但作为一个游戏运营、策划,在玩的时候会代入式的去分析游戏,会形成习惯。

3、事实上,即使是一名游戏设计者也不一定能分析到位,很多时候都是一种观察和拆解出来的看法。一个好的游戏分析师可以研究任何品类的任何游戏,即使是他们讨厌的品类。

4、写一篇喜欢的游戏分析很容易,但要写一篇你讨厌的游戏评论就不简单了。这需要耐心和技巧。

5、我从论坛社区的一些游戏评测文章和视频中看到的一个常见问题是,当评测者不喜欢某个游戏时,他们的评论会从一个小的不满点开始,迅速升级为对整个游戏的全面批评。一旦分析人员对游戏失去兴趣,他们的拆解分析就开始走下坡路,对游戏的评价也会走向不太正确的方向。可能会抱怨一些无关紧要的细节,或者一些对玩家来说根本不是问题的事情。后面可能分析变成了个人偏见的表达,一切都在强化他们对游戏的厌恶。

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1、有些评测者会试图用一些模糊的赞誉来掩盖这种偏见,比如“美术风格还不错”或“音乐音效做得很好”,但关于游戏性或对产品有实际帮助的内容却被他们的偏见歪曲是有可能的。比如作为发行,尤其是代理其他研发公司产品,在评测这一环节就很重要,笔者也是做运营的,评测游戏可谓无数款,有时候也会根据自己的喜好其判断游戏,但我并不认为这是一个正确的事情。

2、关注整体设计和体验。另一个我真的不想做的事情是把我讨厌的游戏和我喜欢的游戏进行比较,尽管有可能它们的设计不同,或者它们可能有同样或不同的问题,却被我忽略了。

3、当我说“游戏做了这个,而我更喜欢游戏”时,和说“游戏做了这个,所以游戏做的不好”是有很大区别的。作为评测或者分析师、运营需要从中立的角度来讨论问题——减少单纯地发表正面或负面的评论,而是更关注游戏的整体体验和设计。热门并不代表一定好。当谈论一个不太好的游戏时,问题就来了很多,而当谈论一个好游戏时,也有相反的问题。

4、这也引出了我想讨论的下一点,但我看到的另一件事,尤其是过往的经历中,一些人把他们喜欢的游戏或者市面上比较火热的游戏,又或者是数据比较好的游戏视为好游戏,这些游戏可能没有任何问题,什么设计都是好的,那么我们抄他们的设计吧,那肯定都是经历过各种验证的。好像这种理论不存在什么错误,但是别人设计的东西就一定好吗。我拿腾讯的游戏来说,主界面一堆的需要点,好像现在这种变成了额主流,那么二多图标要我点击,我干啥呢,连一个活动我都可能参与不明白,跳转的二级、三级页面那么多。

5、体验真的糟糕,但是也许我会被人说,人家都是经过数据验证的,好吧,对于体验如此糟糕的东西,我也无法从反驳,但我相信,肯定一大把人都在吐槽吧。还有就是最近上线的《三角洲行动》,那个新手引导简直是坑中坑,我在新手引导中循环走了半天才知道怎么出去,算了,这个点下次单独说。

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